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Capítulo 4: Ação Empty Capítulo 4: Ação

Seg Fev 21, 2022 11:01 am

Capítulo 4: Ação


Além de se mover, no seu turno, você pode realizar 1 Ação Normal, conforme apresentadas neste tópico. Quando você descreve uma ação que não está detalhada em uma das regras, o Mestre dirá se a ação é possível e que tipo de jogada você deve realizar, se houver, para determinar o sucesso ou fracasso.

Ataque Realizar um ataque corpo-a-corpo ou a distância com sua arma
Algumas características, como o Talento Agilidade Ofensiva, te permitem realizar mais de um ataque com esta ação. Cada ataque é uma rolagem diferente e pode focar em diferentes criaturas. Você pode mover-se entre esses ataques. Quando você ataca com uma arma corpo-a-corpo leve, você pode usar uma ação bônus para atacar com a sua outra mão (veja a ação bônus Ataque com duas armas).

Algumas condições dão vantagem no ataque: ataques contra alvos cegos, paralisados, petrificados, impedidos, atordoados ou inconscientes; ataques corpo-a-corpo contra alvos caídos; ataques por atacantes invisíveis ou escondidos. Algumas condições dão desvantagem no ataque: ataques contra alvos invisíveis ou escondidos; ataques a distância contra alvos caídos; ataques por atacantes cegos, amedrontados, envenenados ou contidos.

Agarrão Tentar segurar uma criatura ou lutar com ela
Você pode realizar a ação de Ataque para fazer um ataque corpo-a-corpo especial, um agarrão. Se você puder realizar múltiplos ataques com a ação de Ataque, esse ataque substitui um deles.

O alvo da sua tentativa de agarrar deve ter no máximo o dobro do seu tamanho. Usando pelo menos uma mão livre, você tenta subjugar o alvo ao realizar um teste de agarrar, um teste de Força (Atletismo) resistido pelo teste de Força (Atletismo) ou de Destreza (Acrobacia) do alvo (o alvo escolhe que habilidade usar). Se você vencer, o alvo fica sujeito à condição agarrado (deslocamento igual a 0) até que o mesmo consiga escapar num dos testes mencionados.

Magia Conjura uma Magia com um tempo de conjuração de 1 ação
Você não pode conjurar uma Magia com sua ação e uma outra Magia diferente com sua ação bônus no mesmo turno. O alvo de uma habilidade precisa estar dentro do alcance dela. Para mirar em algo, você precisa ter um caminho livre até o alvo, então não pode estar atrás de uma cobertura total. Os componentes de uma magia são requisitos físicos que você deve possuir para conjurar a magia. Cada descrição de magia indica se seu componente é Verbal (Requer o uso da fala), Somático (Requer o uso de Gestos) ou material (Requer um objeto ou arma). Se você não dispor de um ou mais dos componentes da magia, você fica incapaz de conjurá-la.

Desengajar O seu movimento não provoca ataques de oportunidade para o resto do turno
Se você realiza a ação Desengajar, seu movimento não provoca ataques de oportunidade pelo resto do turno, porém, você não pode atacar ou usar habilidades ofensivas até o seu próximo turno.

Disparada Ganha movimento extra para o turno atual
Quando você realiza a ação Disparada, você ganha deslocamento adicional no seu turno atual. O aumento equivale ao seu valor de deslocamento, depois de aplicar qualquer modificador. Com o deslocamento de 9 metros, por exemplo, você pode se mover até 18 metros no seu turno se realizar uma disparada.

Esconder Tentar se esconder
Você não pode se esconder de uma criatura que pode o ver. Você precisa ter cobertura total, estar em uma área fortemente obscurecida, estar invisível, ou bloquear a visão do inimigo de alguma forma. Se você fizer barulho (como gritar ou derrubar um vaso), você denuncia sua posição. Quando você tenta se esconder, você faz um teste de Destreza (Furtividade) para tentar se esconder e anota o resultado. Até que você seja descoberto ou pare de se esconder, o resultado do teste é contestado pelo teste de Sabedoria (Percepção) de qualquer criatura que ativamente procura por sinais de sua presença.

Defender Focar inteiramente em evitar ataques
Quando você realiza a ação de Defender, você se foca completamente em evitar ataques. Até o começo do seu próximo turno, você ganha +2 de CA se você puder ver o atacante. Você perde esse benefício se estiver incapacitado.

Preparar Escolher um gatilho e uma reação de resposta
Algumas vezes você quer saltar sobre um adversário ou quer esperar por uma circunstância particular antes de agir. Para fazê-lo, você precisa usar a ação Preparar no seu turno para que possa agir mais tarde naquela rodada usando sua reação. Você tem até o início do seu próximo turno para usar uma ação preparada. Exemplos incluem "Se o monge pisar sobre o alçapão, eu vou puxar a alavanca que o abre"

Procurar Dedicar sua atenção para encontrar algo
Quando você realiza a ação Procurar, você foca sua atenção em encontrar algo. Dependendo da natureza da sua procura, o Mestre pode pedir para você fazer um teste de Sabedoria (Percepção) ou um teste de Inteligência (Investigação).

Usar um Item Interagir com um segundo objeto ou usar uma habilidade especial de objeto
Além de suas armas, é muito comum a utilização de itens tais como ferramentas ou itens medicinais, você precisa usar sua ação para os consumir ou utilizar.


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Capítulo 4: Ação GSNFK6X
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